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まず最初に 対戦攻略 コメント欄 まず最初に ※乱入なしで安定クリアをするためのものでスコアアタック重視の物ではありません。 基本コンボ:5B→3C→5D→(dc)→6A→(hjc)→JC→JD→(jc)→JC→ベリアル→6D→JD→(jc)→JC→ベリアル→5D→まだお、のコンボを使えばアラクネ以外には通じるので覚えておきたい CID始動コンボ:CID(1HIT)→追加入力→ディレイ横飛ばし→5C→(hjc)→JC→JD→(jc)→JC→ベリアル→3C CID始動コンボ2:CID(2HIT)→追加入力→ディレイ横飛ばし→5B→6A→(hjc)→JC→JD→(jc)→JC→ベリアル→3C HFなどでしめると攻めが継続できない場合があるので3Cでコンボを1度切る感じで3Cの後はもちろん起き攻めに アラクネの場合は↑の基本コンボの始動を3Cからにしただけで応用できる。ハクメンには5B始動からでもいけるが雪風対策&下段ガードが緩いことから3Cで始めた方が効果的 試合が始まったらCインフェルノディバイダーを振れば大体あたり試合を有利にすすめる事が出来る(アラクネ&レイチェル以外) 溜まったゲージはガードされた時のRC用に使う。(カーネージぶっぱなどはリスクが大きすぎるのであまり使わない方が良い) 基本コンボはCIDコンボの3Cでしめた後の起き攻めに使うようにすると安全にダメージを与える事ができます。 基本コンボがガードされた場合RCや5B→3C→5D→デッドスパイクなどで反撃対策 対戦攻略 ステージ11: Unlimitedハクメン 開幕CIDでほぼ安定するのでCID始動のコンボを覚えておくと吉(ただし〆は3Cにすること) 3Cで〆た後は3Cで起き攻めを狙い↑のコンボに持っていくガードされた時は3C→5D→デッドスパイクで反撃されないようにする デッドスパイクを振ったらまたガンガンCIDを振っていくこの流れのループで大体安定 ステージ12 Unlimitedハザマハザマに対しても開幕CIDほぼ安定基本ハクメンと同じ戦法で倒せるが3C始動からコンボに持って行こうとすると次の5Dが繋がらなくなる 可能性が高いので5B始動でまたガードされたら5B→3C→5D→デッドスパイクで反撃対策 ハザマは画面端に追い詰めた後まだおで〆たら後ろに飛ぶと必ず(?)蛇咬をあたらないのに使ってくるのでその後また近づきまだお〆のループで簡単に倒す事が出来ます 後は他のキャラ同様ハザマのヒートゲージーが50%溜まったら遠くでA連打で蛇翼を誘うようにすればハザマもほぼ安定 ステージ13 Unlimitedラグナ4連戦の中で一番弱い上パターンを読みやすいので特に対策を練る必要はなし(基本ハクメンとハザマの戦法と同じでいけます) たまに5Bとかで起き攻めを狙うとカウンターでカーネージを狙ってきますがそれさえ警戒すれば何も問題ありません ステージ14 Unlimitedレイチェル開幕運ゲーHFなどで近づくまでが勝負レイチェルの開幕パターンとしては9割ランダムアイリス1割バクステのような感じ 近づくことが出来たら何が何でも距離を開けられないようにする(私はまだお〆とガードされた時にRCで攻め継続で安定しました) また近づくまでが勝負なので開幕HF→アイリスを当てられる→バースト→近づく→攻撃という方法でもいいかもしれません コメント欄 アンリミテッドハクメン対策? かなり厨プレイなんでどうしてもクリアできないというときにだけ・・・ わかった事としては 開幕、鬼蹴or残鉄のどちらか。(ほぼ残鉄がきます ので、大体5B振って↑にあるコンボで〆ます その後の置き攻めは投げ ここで投げ抜けされなければ 投げ>GH(追加)>5B>6A>hjc>JC>jc>JC>BE>3C>D(1段止め)>HF追加 その後の置き攻めは先ほどと同じです 投げぬけされた場合、ほぼ残鉄を振ってきますので5B差し込んで↑のコンボでおkです とにかくこれの繰り返しです。 あと投げコンですが、GHのタイミングによってハクメンが壁から抜けてしまうことがあります。 その時は、ガン待ち昇竜でおkです。 以上です -- (名無しさん) 2010-10-01 22 24 33 アンリミハクメンハザマはたまに画面はじヘルズファングでハメれるときがある アンリミラグナレイチェルは超必殺を警戒して攻撃させないように心がけると良いです 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 コンボ2 JC=ジャンプC、、JD=ジャンプD、jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル、dc=ダッシュキャンセル コンボ1 6C(dc)>5C(jc)>JC(jc)>J2C>空中C霧槍 dm2862 •コンボ概要 ジンの初心者用のエリアルコンボ。慣れないうちはこれで何度も練習しよう。 •コツ 初心者の人だとJC(jc)>J2C部分が鬼門となるかもしれないが落ち着いて入力すればそこまで難しくないので頑張ろう。 J2Cのあと空中C霧槍がとっさに出せない人はJ2CのあとにJDで凍結させた方が楽かもしれません。但しJDを入れた場合はちゃんとディレイかけないと空振るので注意。 •応用 6C(dc)>5C>6C(dc)>JC>J2C(jc)>J2C>JD>空中C霧槍 コンボ2 2D>6C>氷翼月鳴>5C(jc)>JC(jc)>J2C>空中C霧槍 dm3707 •コンボ概要 氷翼を絡めたコンボ。ゲージが余ってて少しでもダメを伸ばしたいときなどに使うコンボ。 •コツ 氷翼月鳴の後は相手に近づいて5C~と入力する。
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コンボ1 コンボ2 ここからはキャンセルのタイミングをしっかりしないとミスってしまうので落ち着いて入力しよう。 コンボ1 空中投げ 5B 5C hjc JC JB J8D6 JC J8D6 J2D6 ネコ魂ツー!*5 dm3071 hjcは前方向に向かってジャンプしよう。 コンボ2 JC 5B 3C*3 5DB 5B 5C 2D6 JC jc JC J6D ネコ魂ツー!*5 dm2856
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駆け引き 当「ブレイブルー」を初めとする格闘ゲームの駆け引きの構造を解説。 格ゲー対戦動画等で「スゲー」とか「上手い」とか言われている理由が今ひとつ分からない人は特に。 とりあえずこれを全部さっと読んで知識を入れておくと、ネット各所で公開されている対戦動画の面白みが増えるでしょう。 基本 格闘ゲームの流れは以下のループとなっております 差し合い ⇔ 固め ↓ ↑ コンボ(ダメージ発生) このゲームは「コンボゲー」と言われていますが、その実やっていることは一番上の、 「差し合い」と「固め」の駆け引きです。 これがこのゲームの全てで、「コンボ」は「そこで起こったことの勝敗の結果」でしかありません。 「差し合い」と「固め」では駆け引きの構造がちょっと違うので個別に解説しますが、 『ちょっと手の多いジャンケン』という考え方で概ね合っています。 “格闘ゲームが分からない”という人はこの『手』を覚えていない事が多いですので、まずはここをきちんと整理したいと思います。 2009/02/08 長くなったので項目別に3つにページ分割しました。上から順番にご覧ください。 「差し合い」 「固め(攻撃側)」 「固め(防御側)」 以上です。長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。 「ブレイブルー」ではこれらの要素が絡み合って、ゲームの面白さが出来上がっています。 実は、他の格闘ゲームと比較してもそれほど真新しい要素は入っていません。 ここに書いてある全てで「ストリートファイター」等の格闘ゲームの駆け引きも理解できます。 ただ、それぞれの要素が状況に応じてめまぐるしく切り替わることから「えー、難しい」と思うかもしれません。 ですが、これは活字だけを読んだから起こる心理です。 一度動画サイト等で――ブレイブルーでなくても良いので――対戦動画をご覧になることをオススメします。 「なんだ、そういうことを小難しく言ってただけなんだ」と思われることを保障いたします。 格闘ゲームをより楽しむためにほんの少しの手助けになれば幸いです。 長いから分割したほうがよくね? 誤字多いから修正しとく。 -- 名無しさん (2008-12-17 20 30 12) とりあえず完成。 長かった…… 誤字脱字等の修正点や「此処こうしたほうがいい」という意見がありましたら コメントフォーム、又は容赦の無い編集をお願いします。 ある程度修正意見が出きった後にメニューバーに載せるようにします。 まだまだ私の独力だけではちゃんと網羅できているかが心配であるためです。 なので、コメントでそのあたりの意見を下さるとありがたいです。 余談ですが、「駆け引きなんてない」と言える天才肌の方には憧れます。 -- 11/26の人 (2008-12-15 11 47 45) 乙 -- 名無しさん (2008-12-13 03 55 34) CPキャラ攻略の所に各キャラの分からん殺しとそれに対する対策をまとめる項目を作りたいのですが、良いですか? >管理人さん -- 名無しさん (2014-05-02 02 35 50) テスト -- (管理人) 2014-05-03 23 47 19 元々スマ勢で格ゲーはあまり触ったことがなかったのですが 非常に分かりやすく助かりました。近道が出来そうです。 -- (名無しさん) 2014-07-14 20 46 11 ↓BBでなーにが固めとさし合いしたことないの?w それともBBをしたことが無いのかな?w ソウルやSFは、さし合いが特に大事なだけで BBもさし合い大事だからな? もう少し考えてからコメントしようね^^ -- (山詐欺) 2014-11-26 15 44 44 それ2009年のコメントや 今更返したって意味ねぇよ お前ももう少し考えてコメントしような -- (名無しさん) 2015-01-14 00 13 40 初心者にBBは固めや差し合いが無いと勘違いさせないためにも必要です -- (名無しさん) 2015-08-24 00 49 14 あのころは直ガされたら割り込みできたからなw -- (名無しさん) 2015-08-24 02 11 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 コンボ2 JC=ジャンプC、、JD=ジャンプD、jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル、dc=ダッシュキャンセル CR=チェーンリボルバー【】内はCR中のコンボとなります コンボ1 2B>5B>5C>2C dm1301 •コンボ概要 ノエルのガトリングルートとなる基本コンボ。相手がしゃがみ喰らい時なら2C→3Cが繋がる •コツ 普通に最速気味に入力するだけでおk。 コンボ2 【5D>5A>5B>5C>5D>ブルームトリガー】 dm2497 •コンボ概要 初心者用のCRコンボ。CR中は通常技の性能やモーションも変わるので注意。 •コツ 普通に最速気味に入力するだけでおk。
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コンボ#01 コンボ#02 基礎コンボ② コンボ#01 6B→オモヒカネ コンボ#02 6A→2C→ハイジャンプキャンセル→JB→JC→J2C
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コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル コロナ=623C(空中可) コロナ追加=(コロナヒット後D) コンボ1 6A(jc)>JC>JB>コロナ>追加(スカ)>5B>6A(jc)>JC>JB(jc)>JC>JB>コロナ>追加 dm2119 コンボ概要 6A対空からの応用コンボ。何故かカウンター始動になってるが,カウンターじゃなくても繋がります。 追加(スカ)の部分はヒットさせない。 コツ サンプルみるとコロナにディレイをかけてるのはわかると思うが、実は追加の方にもディレイをかける必要がある。 どちらも着地付近あたりで入力。追加は溜めずにボタンをちょこっと押すだけ。 5Bが出ずに受身を取られるなら追加部分のディレイが足りないor溜めすぎと思って良い。 その後は5Bでひろっていつものエリアルコンボを決める。
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まず最初に 対戦攻略 コメント欄 まず最初に 鎖ヒット確認からJC入りのコンボ、立ちB始動など、ゲージをゴリゴリ溜めながらダメージを稼げる基本コンボは出来るようにすること。 溜まったゲージはもちろん蛇翼に。蛇翼始動のコンボも当然覚えておく必要がある。 裏技的な事として、鎖→ポーズでヒット確認をすると立ち回りがかなり楽になる。もちろん、使わなくてもクリアは可能。 堅実な立ち回りが勝利への鍵です。 対戦攻略 ステージ11: Unlimitedハクメン 遠距離で鎖を伸ばしても回避されたり、迎撃されることもしばしば。鎖を使わず、立ちBをうまく当てる立ち回りを。 近距離にて、ハクメンさんを飛び越すようにバリアガードをしながらジャンプする。これで攻撃を誘い、残鉄や3Cなど、大技を空ぶらせ、その隙に着地立ちBからコンボを入れる。もしかしたら、この戦法は全てのキャラクターで有効かも知れない。 ゲージはもちろん蛇翼に。 ステージ12 Unlimitedハザマハザマでボザマは 離れれた場所でジャンプしてJ6D ジャンプしてると蛇咬やCを振ってくるのでそれにDが刺さる 刺さったらD派生からコンボだが飛鎌突で〆ると状況不利になりやすいので 蛇咬〆の方が良いかも -- (名無しさん) 2010-07-30 19 31 23 ステージ13 Unlimitedラグナ前の二人より楽。 鎖は使わず、画面端で起き上がりにBを重ねコンボを繰り返すとすぐ倒せる。 ステージ14 Unlimitedレイチェル距離が離れたら5Dを刺して近づき、蛙は3Cで潰します。 あとはやはり近づいて5Bを当てコンボへ。ゲージをもりもりため、蛇翼を当ててダメージを加速させよう。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 コンボ2 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル マミサ=236B ペルシャ=236A(空中可) コンボ1 (フライパン所持)5B>5C>5D>ダッシュ>5B>5C>マミサ dm2503 コンボ概要 フライパンを持ってるときの中央からの基本となるコンボ。 コツ スタート時は武器持ってないので最初にDを押す。 フライパン5Dは相手を回転ダウンにさせるのでダッシュ>5B部分はかなりゆっくりでも余裕で間に合う。 コンボ2 6A(jc)>JC(jc)>JC>ペルシャAAA dm1478 コンボ概要 プラチナの基本となるエリアルコンボ。ちなみに6Aは相手を浮かす効果があるので、地上で6A当てても上記のコンボに持っていくことは可能。 コツ 特に難しくないが6Aを低めで当てた場合は、 6A(jc)>JB>JC(jc)>JB>JC>ペルシャAAAとやった方が安定します。 ペルシャ後はAを3回連打でおk。但し、高さの位置が相手より高すぎたり低すぎたりすると空振るので注意。
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hellsingのアーカードの振る舞いにも似ている点が多々あるような。拘束制御術式(クロムウェル)とか。 -- (名無しさん) 2010-10-31 04 51 33 見た目が幼女で中身は大人…灰原か? -- (名無しさん) 2010-12-21 04 03 55 見た目幼女で中身は年寄り+吸血鬼ならむしろエヴァンジェリン。 まあ、吸血鬼の女性で見た目幼女は他にもいろんな作品にありそうな設定だけど。 -- (名無しさん) 2011-01-16 11 20 49 化物語の忍ちゃん思い出した -- (名無しさん) 2011-03-15 17 06 06 とある少年って誰? -- (名無しさん) 2011-03-15 23 07 35 ナ イ ショ -- (管理人) 2011-03-16 00 20 40 クソルグの元ネタだけど、 「ゲオルク・オーム」さん、とまで言い切っていいんじゃね?電気繋がりだしさ… -- (名無しさん) 2011-04-17 14 16 18 この文章だけ見るとスレイヤー悪役みたいだ、結構いい吸血鬼なのにwどれだけ血を吸っても死なない奥さん見つけてからはほぼ吸ってないのにね -- (名無しさん) 2011-05-11 16 08 07 紅茶が好きな金髪ツインってのは真紅が元ネタだよな?カルルの中の人もライチ先生で物まねしてたぐらいだし -- (名無しさん) 2011-06-30 16 41 16 スレイヤーとの共通点(一部こじつけ) ・黒っぽい服に赤い十字架の外見 ・出身トランシルヴァニア(スレはトランシルバニア) ・誕生日10月31日 ・上から目線、傍観者 ・勝利演出(マントをバサッ) ・しゃがみが椅子に座ってるみたい ・仰向けダウンくつろいでる ・空投げ効果(真下に投げダウンを奪う) ・必殺技エフェクトがピンク色 ・姫様の4Bとスレの遠Sモーション似てない? -- (名無しさん) 2011-08-06 09 05 57 パーフェクトよヴァルケンハインみたいなこと言ってたときHELLSINGしか思い出せなかった -- (名無しさん) 2011-10-25 23 21 01 アルカードってHELLSINGのアーカードからじゃね? -- (名無しさん) 2012-08-12 04 10 52 そのアーカードがそもそもドラキュラの逆さ読みなんだよ -- (名無しさん) 2012-12-15 14 56 25 ヘルシングよりも前に手塚治虫がアルカードの名前を使ってるよ まあヴァルケンハインもいるから元ネタ的にはヘルシングだろうがw -- (名無しさん) 2012-12-18 22 43 31 外見はリリカルなのはのフェイトに中の人ははやて……でも一部技やロリで吸血鬼で東方のレミリアだよな -- (名無しさん) 2013-04-28 21 50 07 わりと吸血モノのテンプレなんで東方はちょっと関係ないですねー -- (管理人) 2013-04-29 02 24 55 不夜城とバーテンが似てる、くらいしか共通点はないな -- (名無しさん) 2013-04-30 11 23 19 ロータスは蓮って意味でしたよね、確か… -- (名無しさん) 2013-05-17 11 48 22 CTで初めて見た時は「アカツキ電光戦記のミュカレのパクリか?」と思ったもんだ。 金髪ツインテドS少女(だけど長生き)で設置技メインだし まぁプラチナが出た時も「エヌアイン完全世界のカティのパクリか?」って思ったんだけどね -- (名無しさん) 2013-06-03 14 45 05 家庭用DLCのミクカラーACに来ないかな? 来たらこのカラーでやりたいんだが。 -- (名無しさん) 2013-08-05 23 22 16 パーフェクトよバルケンハインがほんとなら、その台詞は間違いなくアーカードからだな。バルケンハインの中の人がウォルターだし。最初この人が格ゲーに出たことに驚いたもんだ、バルケンハインの中の人の方ね。 -- (名無しさん) 2013-10-09 03 09 02 チドリカラーあったろ? -- (名無しさん) 2014-04-26 11 06 45 世界観的に『ローゼンメイデン』のシンクかと・・・ -- (ゆ) 2016-03-13 14 38 00 ゲオルグを英語読みにすると「ジョージ」 そのまんまですね -- (名無しさん) 2017-02-07 09 30 20